Reduno.ru

КАРС Авто
4 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Влияет ли второй монитор на производительность

Влияет ли второй монитор на производительность

Ультраширокие экраны давно не экзотика: продаются в любом магазине, активно рекламируются, да и в статистике Steam выбрались из зоны 0,01%. Неудивительно, ведь на них удобнее работать, да и фильмы можно смотреть без чёрных полос. Но вот беда: говорят, UltraWide-дисплеи плохо подходят для гейминга. Проверим?

Почему игры могут работать хуже?

Тут всё одновременно и просто, и сложно. Начнём с того, что некоторые блокбастеры не поддерживают сверхширокие мониторы. Например, Metal Gear Solid V не знает о существовании 3440×1440, идёт ли речь об оконном или полноэкранном режиме. Никакими ухищрениями в таком формате его не запустить. Ряд хитов нетрудно адаптировать к экзотическому разрешению благодаря пользовательским патчам (а заодно получить бан в мультиплеере). Какие-то релизы без «костылей» запускаются в 21:9, но с проблемами: сдвигается интерфейс, криво отображается меню. А ведь есть ещё один нюанс — производительность.

Если сравнивать 1920×1080 и 2560×1080, любому понятно: во втором случае возрастает нагрузка на видеокарту. Но что, если сопоставить 2560×1440 и 2560×1080? Казалось бы, ответ очевиден: меньше пикселей — выше значение fps. Но и тут всё не так просто.

Производительность зависит не только от разрешения, но и от оптимизации движка.

Существует популярный миф о том, что разработчики тратят уйму времени и денег на адаптацию проектов под возможности популярного железа. С одной стороны, логично: если у большинства игра будет «летать», то и отзывы окажутся положительными. С другой — без смелых экспериментов банально остановится прогресс. Поэтому появляются блокбастеры с трассировкой лучей, поддержкой свежих DirectX и сверхшироких разрешений. Само собой, всё это высокотехнологичное добро может работать не так шустро, как раньше. Технологии нужно время, чтобы устояться и избавиться от «детских болезней», а студиям — научиться правильно применять новые фишки.

Что влияет на производительность при супершироком мониторе?

Предположим, ААА-хит нормально запускается с соотношением сторон 21:9. Либо худо-бедно поддерживает отрисовку с незначительными огрехами в интерфейсе и заставках. Вариантов отображения картинки два. Некоторые игры, подобно Overwatch, срежут часть объектов в кадре сверху и снизу, сохранив исходный угол обзора по горизонтали.

Другой вариант — как во многих шутерах и гонках — оставить нетронутой высоту, но добавить недостающие фрагменты по бокам. Разумеется, второй сценарий — это дополнительная нагрузка на GPU. Причём не только по части отрисовки дополнительных точек (относительно разрешения 16:9 с той же высотой кадра), но и затраты ресурсов на генерацию дополнительной геометрии и обсчёт освещения.

Ну что, настало время проверить всё на практике?

Методика тестирования

Испытания будем проводить на двух мониторах, используя пять разрешений экрана. За 16:9 отдуваются 3840×2160 (4K), 2560×1440 (WQHD), 1920×1080 (Full HD), запущенные на AOC AGON ag271ug. За 21:9 — 3440×1440 (1440p UltraWide) и 2560×1080 (1080р UltraWide), дисплей для тестов — AOC AGON ag352ucg. Игры возьмём разные: свежие, старые, с хорошей оптимизацией и не очень. Сделаем три прогона каждого из тестов, медианный результат занесём в таблицу.

Конфигурация демостенда

Процессор Intel Core i7-7820X

Оперативная память 64 ГБ DDR4 GeIL EVO X

Накопитель NVMe SSD Intel 760p

Видеокарты MSI GeForce GTX 1080
Palit GeForce GTX 1080 Ti
Palit GeForce RTX 2080

Блок питания Cooler Master V1000

Корпус Cooler Master Cosmos II

Как мы поймём, что влияет на скорость работы игры?

Поскольку UltraWide-разрешения по сравнению со стандартными немного увеличивают угол обзора, в кадр попадает чуть больше объектов. Однако многие движки отрабатывают этот этап построения картинки примерно за одно и то же время — вне зависимости от разрешения или соотношения сторон. Проверить несложно: нужно выяснить, насколько больше точек необходимо обсчитать при отрисовке, разделив соответствующие площади изображений (2560х1080 и 1920х1080 или 3440х1440 и 2560х1440) и сравнив среднее время кадра (количество fps / 1000). Если результат измерений вписывается в теорию, дополнительная геометрия кадра никак не влияет на производительность. Не вписывается — влияет.

В гонках изменение FOV влияет очень сильно: на краях кадра много объектов, к которым применяются сложные эффекты вроде размытия.

Проверяем арифметику другим путём. Теоретически, среднее арифметическое производительности из разрешений 1920х1080 и 2560х1440 должно быть близко по значению к результатам 2560х1080. По очевидным причинам — суперширокое разрешение по длине совпадает с WQHD, а по высоте — с Full HD, ведь общее число отображаемых пикселей сопоставимо. Справедливо и обратное: среднее арифметическое из 3440х1440 и 2560х1080 близко к 3000х1260 (3,78 Мп). В мониторах такое соотношение не используется, зато по итоговой площади близко к 2560х1440 (3,68 Мп). Следовательно, при сравнении этих результатов мы поймём, насколько сильнее грузит систему дисплей 21:9.

С математикой покончено. Перейдём к результатам измерений?

Что показали испытания

Средние значения по 9 играм следующие: при апгрейде с Full HD на его суперширокий вариант (2560×1080) производительность падает примерно на 18±2%, переход с WQHD на UWQHD (3440×1440) отъедает 15±2%. То есть при смене монитора на аналогичный по высоте вы потеряете около 16% fps. Влияния большего числа пикселей на время отрисовки одного кадра никто не отрицал, но из чего она складывается?

Среднее арифметическое фреймрейта из супершироких 3440×1440 и 2560×1080 по 9 играм на трёх видеокартах оказалось на 25±2% меньше реальной производительности в разрешении 2560×1440. С учётом потенциальной ошибки в 2% из-за разницы в реальном количестве точек — и того больше: 27±2%. Аналогичные расчёты для среднего арифметического из 1920×1080 и 2560×1440 для выяснения «теоретической» производительности 2560×1080 с коррекцией ошибки показало всего -5±2%. То есть дополнительные объекты гораздо сильнее грузят видеокарту, чем изменившееся соотношение сторон.

Осталось понять, виной тому «лишние» треугольники моделей или же расчёт освещения. Отклонение среднего теоретического времени кадра от реально полученного в измерениях составило менее 5%. Эта цифра находится далеко за порогом значимости в рамках исследования: этап подготовки геометрии практически не заметен на фоне текстурирования и пост-обработки.

Таким образом, миф об оптимизации развеян на практике.

Этой проблемы нет у современных блокбастеров, полностью поддерживающих UltraWide-разрешения. Ведь GPU всё равно бьёт картинку на квадратные фрагменты в момент обсчёта. Куда сильнее влияют дополнительные объекты в кадре и естественный рост нагрузки из-за большего числа точек на дисплее.

Читайте так же:
Какое масло лить в 2nr FKE?

Эффективность компании определяется производительностью труда сотрудников.

Но о какой производительности может идти речь, если перед тем как выполнить операцию человеку приходится разбираться в большом количестве открытых вкладок, теряя драгоценное время. Эти минуты могут быть использованы на благо фирмы, если на рабочем месте стоит мультимонитор, состоящий из нескольких экранов. Такое устройство позволяет держать на одном дисплее оперативную информацию, а другой использовать для выполнения прочих функций: общения с клиентами, работы в приложениях, общения по конференц-связи с партнерами и начальством. Такой подход избавляет от необходимости переключений между множественными страницами.

Кому подойдет работа с несколькими мониторами?

У мультимониторных систем большие перспективы, так как подключение нескольких мониторов поможет широкому кругу специалистов:

  • операторы колл-центра – могут использовать один экран для поиска нужной информации, а другой – для ответа на входящие звонки;
  • работники финансовой сферы – удобнее размещать котировки акций, курсы валют и прочие необходимые данные;
  • дизайнеры – такие специалисты могут выполнять проект и тут же видеть техническое задание с макетом;
  • сотрудники, работающие с большими данными (графиками, таблицами).

По расчетам американского агентства John Peddie Research, использование двух мониторов позволяет увеличить производительность труда на 30%. А по расчетам Университета штата Юта, при использовании двух экранов каждый работник ежедневно экономит 2,5 часа.

Особенности выбора

Чтобы оценить преимущества таких систем, их нужно правильно выбрать. Важно, чтобы они размещались на кронштейне или подвижной ножке, что помогает создать максимально комфортные условия. Стоит проверить наличие разъемов для подключения док-станций или других устройств. Что касается диагонали и дизайна, ведущие производители предлагают потенциальным покупателям широкий выбор моделей в разных ценовых сегментах.

–> Понравилась статья? Оцените труды автора! –>

Два монитора до сих пор считаются отличным средством для увеличения продуктивности. Однако есть несколько факторов против такого «двойного» рабочего места.

Многие люди предпочитают работать с двумя мониторами, особенно программисты, для которых кодить на одном мониторе и тут же проверять на другом — обычная практика. В целом удобство при использовании монитора зависит от задач, которые вы выполняете. Однако есть несколько факторов, которые заставляют сомневаться в пользе двух мониторов как для продуктивности, так и для здоровья.

В течение нескольких лет все соглашались с тем, что два монитора помогают работать более эффективно, как и один монитор с большой диагональю.

Это положение было рекомендовано после ряда исследований, и информация появилась в нескольких статьях The New York Times. Казалось, неважно, что эти исследования были организованы производителями мониторов, такими как NEC и Dell.

Но даже если допустить, что компании-производители на самом деле заботились о людях, а не о повышении продаж, есть несколько преимуществ одного большого монитора.

Однозадачность

Многозадачность отнимает много умственной энергии и плохо влияет на продуктивность. В таком режиме на выполнение одного задания уходит на 40% больше времени, чем при выполнении только одной задачи.

Почему так происходит? На переключение между задачами и восстановление концентрации уходит время. Кроме того, выполняя несколько задач одновременно, вы с большей вероятностью совершите ошибку или быстро забудете то, что делали.

Убирая второй монитор со своего рабочего стола, вы с большей вероятностью будете концентрироваться только на одной задаче. Впрочем, с этим не согласны в компании Dell. Вот выдержка из статьи о продуктивности и двух мониторах:

«Давайте представим обычный сценарий. Работник просматривает таблицу Excel, а в это время его почтовый клиент, браузер и мессенджер работают в фоновом режиме. Чтобы перейти с одного на другое, ему нужно поменять активные окна и нарушить концентрацию, отвлекаясь от важной работы…»

На самом деле концентрация этого работника уже нарушена, поскольку он отвлекается от важной работы на переписку в мессенджере и проверку писем в почтовом клиенте. И много открытых окон здесь ни при чём.

Даже если у него будет четыре монитора, по одному на каждую задачу, и он будет периодически на них смотреть, глубокой концентрации при этом быть не может.

Кроме того, если вы переключаете внимание с одного монитора на другой, вы рискуете потерять нить, забыть, над чем вы только что работали.

Вот почему профессор психологии Дэвид Мейер из Мичиганского университета утверждает, что работа с несколькими мониторами, в отличие от концентрации на одном, может негативно сказаться на продуктивности. Люди отвлекаются и прерывают поток мыслей в одном направлении.

Чем больше пикселей, тем лучше

Клэй Джонсон, автор книги «Информационная диета», утверждает, что нужно заботиться о количестве пикселей, а не мониторов.

Даже исследование NEC заключило, что «мониторы с широким экраном настолько же хороши для увеличения продуктивности, как и два экрана, или даже более полезны».

Но будьте осторожны: зависимость продуктивности от величины монитора действует и в обратном направлении. Она доходит до какого-то предела, а затем поворачивает в обратную сторону.

Насколько большим должен быть монитор, чтобы на нём было удобно работать?

22-дюймовый монитор увеличивает производительность на 30% в сравнении с 19-дюймовым. Ну а самый пик продуктивности наблюдался при работе с 26-дюймовым монитором: люди делали на 20% больше, чем за 22-дюймовым.

А вот 30-дюймовый монитор — это уже перебор. Показатели производительности с таким монитором упали по сравнению с 26-дюймовым чемпионом. Правда, работать на таком широком экране всё же лучше, чем на 19-дюймовом.

Читайте так же:
Сколько масла в коробке автомат Тойота Рав 4?

То же самое исследование показало, что один широкий экран больше подходит для задач, связанных с редактированием текста.

Здоровье

Получается, два монитора могут негативно сказаться на вашей продуктивности (конечно, в зависимости от того, как вы их используете), но может ли это отразиться на вашем здоровье? К сожалению, может.

Чаще всего люди сидят достаточно далеко от двойного монитора, так что им приходится щуриться и вытягивать шею, чтобы хорошо видеть. Кроме того, размещая два монитора на столе, оба ставят прямо перед собой. Такое положение заставляет вытягивать шею и наклонять спину вперёд.

Одно исследование доказало, что постоянное напряжение мышц шеи при работе с двумя мониторами увеличивает риск заболеваний мышц и костей.

В ходе исследования 10 здоровых участников выполняли три задачи: чтение в течение 10 минут, печать на клавиатуре в течение 5 минут и выполнение первой и второй задач с использованием одного и двух мониторов.

По результатам исследования установили, что при использовании двух мониторов вращение головы и шеи увеличилось на 9,0° по сравнению с использованием одного монитора.

Исследователи сделали вывод, что такое положение повышает риск заболеваний мышц шеи. И при длительной работе за компьютером риск только увеличивается.

Используя один широкий монитор, вы избегаете неестественного положения шеи, а значит, снижаете риск развития нарушений.

Как монитор влияет на FPS?

Частота обновления (Гц) вашего монитора не влияет на частоту кадров (FPS), которую будет выводить ваш графический процессор. … В этом случае частота обновления монитора не имеет значения, потому что частота кадров используется просто как число для измерения игровой производительности. Чем выше частота кадров, тем лучше.

Может лучший монитор увеличить FPS?

Более качественный монитор в сочетании с мощным ПК позволит вам просматривать более высокую частоту кадров по сравнению со стандартным монитором, который на максимуме может достигать 60 кадров в секунду. … Нет, это не увеличит FPS, однако может увеличить количество FPS, которое вы можете увидеть (с более высокой частотой обновления).

Чем больше мониторов, тем ниже FPS?

Использование дополнительных мониторов никоим образом не влияет на FPS, даже когда на них отображается контент — более низкий FPS, наблюдаемый в тестах 5/6/7, вызван рендерингом видео, а НЕ тем, что они отображаются на экране. дополнительные мониторы.

Улучшает ли монитор 144 Гц FPS?

нет, это не увеличивает ваш fps. вы можете видеть столько кадров, сколько может нарисовать ваш монитор; ваш монитор имеет частоту 144 Гц, поэтому он может отображать не более 144 кадров в секунду. да, вам не хватает 54 дополнительных кадров в секунду, которые ваш монитор потенциально может отобразить, играя в игру со скоростью 90 кадров в секунду.

Может ли 144 Гц работать со скоростью 120 кадров в секунду?

Да, ты можешь. Частота обновления вашего монитора просто означает, что он имеет максимальное отображаемое количество кадров в секунду, 144 в данном случае. Таким образом, вы не сможете достичь максимально возможного FPS, но 120 FPS — это неплохо.

120 Гц означает 120 кадров в секунду?

120 Гц — это то, что происходит 120 раз в секунду. 120 Гц может составлять 120 кадров в секунду. Это могло быть 120 оборотов ротора турбины в секунду.

Повлияют ли 2 монитора на FPS?

В конце концов, любой, кто использует несколько мониторов, не должен беспокоиться из-за потери производительности. Даже в конфигурации с одним монитором запуск видео в фоновом режиме повлияет на FPS. В данном случае это было скудное падение на 5 кадров в секунду, что не было бы концом света при 60 кадрах в секунду, и уж точно ничего при 122 кадрах в секунду.

Повышает ли производительность наличие 2 Gpus?

Основное преимущество использования двух видеокарт — повышение производительности видеоигр. Когда две или более карты визуализируют одни и те же 3D-изображения, игры для ПК запускаются с более высокой частотой кадров и более высоким разрешением с дополнительными фильтрами. Эта дополнительная емкость улучшает качество графики в играх.

Почему у геймеров 3 монитора?

Потому что это захватывающе. Лучшее впечатление. Многие люди, у которых есть только два монитора, используют его для многозадачности, как упоминалось выше. Настройки с тремя мониторами обычно предназначены для игр на всех трех.

Могу ли я получить 100 кадров в секунду на мониторе с частотой 60 Гц?

Первоначальный ответ: Может ли монитор с частотой 60 Гц работать со скоростью 100 кадров в секунду? Короче говоря, нет. Монитор с частотой 60 Гц в основном обновляет панель 60 раз в секунду, что составляет 60 кадров в секунду. Таким образом, даже если к монитору с частотой 60 Гц подключено оборудование, поддерживающее более высокую частоту кадров, выход монитора будет ограничен 60 кадрами в секунду.

Может ли человеческий глаз видеть 144 Гц?

Может ли человеческий глаз видеть 144 Гц? Люди могут видеть около 1000 Гц. Что ж, это скорость нашего естественного взгляда. Это не совсем 1000 Гц, потому что все разные.

Вам нужно 144 кадра в секунду для 144 Гц?

Чтобы монитор 144 Гц работал на частоте 144 Гц, игра ДОЛЖНА работать со скоростью 144 FPS или выше. Если частота кадров падает ниже 144 FPS, это очень заметно, и игра выглядит «прерывистой» или имеет очень сильное «размытие движения».

60 fps хуже смотрится на 144 Гц?

Никакая настройка не даст вам стабильных 60 кадров в секунду в любой игре, она всегда будет повышаться или понижаться, поэтому 60 кадров в секунду на 144 Гц будут такими же, как, например, 50 кадров в секунду на мониторе с частотой 60 Гц. Выглядит нормально, просто иногда случаются небольшие надрывы. Некоторые люди этого даже не замечают, а я очень редко.

Читайте так же:
Где находится вин номер на Киа Спортейдж 1?

Может ли Xbox S работать со скоростью 120 кадров в секунду?

Играйте в совместимые игры Xbox Series X и Xbox Series S со скоростью 120 кадров в секунду. Если ваш Xbox Series X или Xbox Series S подключен к телевизору через порт HDMI 2.1, вы можете играть в совместимые игры с разрешением 4K и скоростью 120 кадров в секунду. Однако перед этим вам необходимо включить режим 120 Гц на консоли Xbox Series X или Xbox Series S.

Сколько кадров в секунду может отображать монитор с частотой 120 Гц?

Дисплей с частотой 120 Гц обновляется в два раза быстрее, чем дисплей с частотой 60 Гц, поэтому он может отображать до 120 кадров в секунду, а дисплей с частотой 240 Гц может обрабатывать до 240 кадров в секунду. Это устранит разрыв в большинстве игр. Хотя вы всегда рискуете разорвать экран при частоте кадров выше вашей частоты обновления, это только до определенного момента.

Какая нужна видеокарта для просмотра видео YouTube 2К, 4K, 8K

Сегодня будет самый субъективный тест, как тот тест с проигрывателями. Многие спрашивают придя в магазин, потянет ли компьютер конкретную игрушку или будет ли воспроизводить видео без тормозов. Такие вопросы слышал и я. В самом деле, человека не интересует быстродействие компьютера, его интересует фильм посмотреть и в игры поиграть. Я взял компьютер со средними характеристиками и посмотрел как он «тянет» видео 4к, сколько вкладок можно открыть, какой проигрыватель больше забирает и прочее. Короче, это будет самый не научный тест из всех что вы видели. Посмотрим какая нужна видеокарта для просмотра видео большого разрешения — 2К, 4K, 8K . Ещё рекомендую пост КАК И КАКУЮ ВЫБРАТЬ Б/У ВИДЕОКАРТУ если цены на новые зашкаливают. Как обстоит дело с интегрированным видео в новых процессорах Intel Core i3 10100 вы можете посмотреть в посте Как воспроизводит видео встроенная видеокарта Intel . И обязательно посмотрите пост о том почему YouTube так загружает процессор, там о кодеках AV1 и о том какие используются в сервисах потокового видео.

Системные требования YouTube довольно скромные, но растут с увеличением качества картинки. Так же и с любым другим видео.

А вы знаете, что если подключить старый ноутбук к внешнему монитору, то видео будет воспроизводиться значительно лучше?

  • Microsoft Windows 10 Home Single Language (x64) Build 18363.592 (1909/November 2019 Update)
  • Браузер Google Chrome Версия 79.0.3945.130 (Официальная сборка), (64 бит)
  • Проигрыватель видео MPC-HC (64bit) Версия 1.7.13

Для начала исходные данные. Включен интернет. Открыт рабочий стол. Все окна закрыты.

  • Процессор — Intel Core i5-8400
  • Материнская плата — ECS H310CH5-M2
  • Видеокарта — NVIDIA GeForce GTX 1050 Ti (GP107-400)
  • Память — DDR4-2400 8ГБ
  • SSD — Apacer AS350 128GB
  • HDD — WDC WD10EZEX-08WN4A0
  • Монитор — LG 27MK600M, 27 «, 1920×1080

В браузере (одна вкладка открыта) включается видео в разных режимах. Демо видео 4к (UltraHD) от Sony

YouTube. Video 720p. Скорость сети</p data-lazy-src=

Итак, сегодня мы с вами разберемся, что означают те или иные графические настройки в компьютерных играх.

У Nvidia и AMD есть программное обеспечение для автоматической настройки графики согласно техническим характеристикам вашего компьютера. Со своей задачей программы справляются неплохо, но часто ручная настройка приносит куда больше пользы. Все-таки, мы ПК-бояре, у нас должна быть свобода выбора!

Если вы новичок в области игровой графики, это руководство создано специально для вас. Мы расшифруем основные пункты любого меню «Настройки графики» в ваших играх и объясним, на что они влияют. Эта информация поможет вам избавиться от лагов и фризов в любимой игре, не лишаясь красивой картинки. А владельцы мощных компьютеров поймут, как настроить самую сочную и привлекательную графику, чтобы записывать крутые видео и делать зрелищные скриншоты.

Начнем с фундаментальных понятий, а затем пройдемся по тонким настройкам в рамках нескольких разделов, посвященных анизотропной фильтрации, сглаживанию и постобработке. Для написания этого гайда мы пользовались информацией, полученной от профессионалов: Алекса Остина, дизайнера и программиста Cryptic Sea, Николаса Вайнинга, технического директора и ведущего программиста Gaslamp Games и от представителей Nvidia. Сразу отметим, что статью мы пишем простыми словами, опуская подробные технические детали, чтобы вам было легче понять механизмы работы разных технологий.

Содержание

ОСНОВЫ

Разрешение

Пиксель — основная единица цифрового изображения. Это цветовая точка, а разрешение — количество столбцов и рядов точек на вашем мониторе. Самые распространенные разрешения на сегодня: 1280×720 (720p), 1920×1080 (1080p), 2560×1440 (1440p) и 3840 x 2160 (4K или «Ultra-HD»). Но это для дисплеев формата 16:9. Если у вас соотношение сторон 16:10, разрешения будут слегка отличаться: 1920×1200, 2560×1600 и т.д. У ультрашироких мониторов разрешение тоже другое: 2560×1080, 3440×1440 и т.д.

Кадры в секунду (frames per second, FPS)

Если представить, что игра — это анимационный ролик, то FPS будет числом изображений, показанных за секунду. Это не то же самое, что частота обновления дисплея, измеряемая в герцах. Но эти два параметра легко сравнивать, ведь как монитор на 60 Гц обновляется 60 раз за секунду, так и игра при 60 FPS выдает именно столько кадров за тот же отрезок времени.

Чем сильнее вы загрузите видеокарту обработкой красивых, наполненных деталями игровых сцен, тем ниже будет ваш FPS. Если частота кадров окажется низкой, они будут повторяться и получится эффект подтормаживания и подвисания. Киберспортсмены охотятся за максимальном возможными показателями FPS, особенно в шутерах. А обычные пользователи зачастую довольствуются играбельными показателями — это где-то 60 кадров в секунду. Однако, мониторы на 120-144 Гц становятся более доступными, поэтому потребность в FPS тоже растет. Нет смысла играть на 120 герцах, если система тянет всего 60-70 кадров.

Так как в большинстве игр нет встроенного бенчмарка, для измерения кадров в секунду используется стороннее программное обеспечение, например, ShadowPlay или FRAPS. Однако, некоторые новые игры с DX12 и Vulkan могут некорректно работать с этими программами, чего не наблюдалось со старыми играми на DX11.

Апскейлинг и даунсэмплинг

В некоторых играх есть настройка «разрешение рендеринга» или «rendering resolution» — этот параметр позволяет поддерживать постоянное разрешение экрана, при этом настраивая разрешение, при котором воспроизводится игра. Если разрешение рендеринга игры ниже разрешения экрана, оно будет увеличено до масштабов разрешения экрана (апскейлинг). При этом картинка получится ужасной, ведь она растянется в несколько раз. С другой стороны, если визуализировать игру с большим разрешением экрана (такая опция есть, например, в Shadow of Mordor), она будет выглядеть намного лучше, но производительность станет заметно ниже (даунсэмплинг).

Производительность

На производительность больше всего влияет разрешение, поскольку оно определяет количество обрабатываемых графическим процессором пикселей. Вот почему консольные игры с разрешением 1080p, часто используют апскейлинг, чтобы воспроизводить крутые спецэффекты, сохраняя плавную частоту кадров.

Мы использовали наш Large Pixel Collider (суперкомпьютер от сайта PC Gamer), включив две из четырех доступных видеокарт GTX Titan, чтобы продемонстрировать, как сильно разрешение влияет на производительность.

Тесты проводились в бенчмарке Shadow of Mordor:

1980х720 (½ родного разрешения)

2560х1440 (родное разрешение)

5120х2880 (x2 родного разрешения)

Вертикальная синхронизация и разрывы кадров

Когда цикл обновления дисплея не синхронизирован с циклом рендеринга игры, экран может обновляться в процессе переключения между готовыми кадрами. Получается эффект разрыва кадров, когда мы видим части двух или более кадров одновременно.

Одним из решений этой проблемы стала вертикальная синхронизация, которая почти всегда присутствует в настройках графики. Она не позволяет игре показывать кадр, пока дисплей не завершит цикл обновления. Это вызывает другую проблему — задержка вывода кадров, когда игра способна показать большее количество FPS, но ограничена герцовкой монитора (например, вы могли бы иметь 80 или даже 100 кадров, но монитор позволит показывать только 60).

Адаптивная вертикальная синхронизация

Бывает и так, что частота кадров игры падает ниже частоты обновления монитора. Если частота кадров игры превышена, вертикальная синхронизация привязывает ее к частоте обновления монитора и она, например, на дисплее с 60 Гц не превысит 60 кадров. А вот когда частота кадров падает ниже частоты обновления монитора, вертикальная синхронизация привязывает ее к другому синхронизированному значению, например, 30 FPS. Если частота кадров постоянно колеблется выше и ниже частоты обновления, появляются подтормаживания.

Чтобы решить эту проблему, адаптивная вертикальная синхронизация от Nvidia отключает синхронизацию каждый раз, когда частота кадров падает ниже частоты обновления. Эту функцию можно включить в панели управления Nvidia — она обязательна для тех, кто постоянно включает вертикальную синхронизацию.

Читайте так же:
Что лучше MI TV Stick или MI Box S?

Технологии G-sync и FreeSync

Новые технологии помогают разобраться со многими проблемами, которые зачастую основаны на том, что у дисплеев фиксированная частота обновления. Но если частоту дисплея можно было бы изменять в зависимости от FPS, пропали бы разрывы кадров и подтормаживания. Такие технологии уже есть, но для них нужны совместимые видеокарта и дисплей. У Nvidia есть технология G-sync, а у AMD — FreeSync. Если ваш монитор поддерживает одну из них и она подходит к установленной видеокарте, проблемы решены.

Сглаживание (Anti-aliasing, антиалиасинг)

Инструментов для этого достаточно, но легче объяснить на примере суперсэмплинга (SSAA). Эта технология отрисовывает кадры с более высоким разрешением, чем у экрана, а затем сжимает их обратно до его размера. На предыдущей странице вы могли видеть эффект от сглаживания при уменьшении частоты в Shadow of Mordor с 5120х2880 до 1440p.

Взгляните на пиксель черепичной крыши. Он оранжевого цвета. Тут же и пиксель голубоватого неба. Находясь рядом, они создают жесткий зубчатый переход от крыши к небу. Но если визуализировать сцену с четырехкратным разрешением, вместо одного пикселя оранжевой крыши на этом же месте будут четыре пикселя. Некоторые из них будут оранжевыми, некоторые «небесными». Стоит взять значение всех четырех пикселей, как получится нечто среднее — если по такому принципу построить всю сцену, переходы станут мягче и «эффект лестницы» пропадет.

Такова суть технологии. Но, она требует от системы очень много ресурсов. Ей приходится отрисовывать каждый кадр с разрешением в два или более раз больше, чем оригинальное разрешение экрана. Даже в случае с нашими топовыми видеокартами суперсэмплинг с разрешением 2560х1440 кажется нецелесообразным. К счастью, есть альтернативы:

Мультисэмплинг (MSAA): Эффективнее суперсэмплинга, но все еще прожорлив. В старых играх он был стандартом, а его суть объясняется в видео, которое вы увидите ниже.

Усовершенствованный мультисэмплинг (CSAA): более эффективная версия MSAA от Nvidia для ее видеокарт.

Усовершенствованный мультисэмплинг (CFAA): тоже апгрейд MSAA, только от компании AMD для ее карточек.

Метод быстрого приближения (FXAA): вместо анализа каждого отдельного пикселя, FXAA накладывается в качестве фильтра постобработки на всю сцену целиком после ее рендеринга. FXAA также захватывает места, которые пропускаются при включении MSAA. Хотя сам метод быстрого приближения тоже пропускает много неровностей.

Морфологический метод (MLAA): он свойственен видеокартам AMD и тоже пропускает этап рендеринга. MLAA обрабатывает кадр, выискивая алиасинг и сглаживая его. Как нам объяснил Николас Вайнинг: «Морфологическое сглаживание работает с морфологией (паттернами) неровностей на краях моделей; оно вычисляет оптимальный способ удаления лесенок для каждого вида неровностей путем разбиения краев и зубцов на небольшие наборы морфологических операторов. А затем использует специальные типы смешивания для каждого отдельного набора». Включить MLAA можно в панели управления Catalyst.

Улучшенное субпиксельное морфологическое сглаживание (SMAA): еще один вид постобработки, в котором сочетаются детали MLAA, MSAA и SSAA. Такой метод можно совмещать со SweetFX, а многие современные игры поддерживают его изначально.

Временное сглаживание (TAA или TXAA): TXAA изначально разрабатывалась для графических процессоров Nvidia уровня Kepler и более поздних. Но затем появились не настолько специфические формы временного сглаживания, которые обычно обозначаются, как TAA. При таком способе следующий кадр сравнивается с предыдущим, после чего обнаруживаются и устраняются неровности. Происходит это при поддержке разных фильтров, которые уменьшают «ползающую лесенку» в движении.

Николас Вайнинг объясняет: «Идея TAA заключается в ожидании того, что два идущих друг за другом кадра будут очень похожи, ведь пользователь в игре двигается не настолько быстро. Поэтому раз объекты на экране переместились несильно, мы можем получить данные из предыдущего кадра, чтобы дополнить участки, нуждающиеся в сглаживании».

Многокадровое сглаживание (MFAA): появилось с релизом графических процессоров Maxwell от Nvidia. Тогда как MSAA работает с устойчивыми шаблонами, MFAA позволяет их программировать. Представители Nvidia подробно объясняют технологию в видео ниже (о нем мы уже говорили раньше и очень скоро вы его увидите).

Суперсэмплинг с глубоким обучением (DLSS): новейшая технология Nvidia, доступная лишь в некоторых играх и с видеокартами GeForce RTX. По словам компании: «DLSS использует нейронную сеть для определения многомерных особенностей визуализированной сцены и интеллектуального объединения деталей из нескольких кадров для создания высококачественного финального изображения. DLSS использует меньше сэмплов, чем TAA, при этом избегая алгоритмических трудностей с прозрачностями и другими сложными элементами сцен».

Другими словами, DLSS справляется с задачей лучше и эффективнее, чем TAA, но технологию нужно отдельно готовить к каждой игре. Если не обучить ее должным образом, многие места окажутся размытыми.

Что означают цифры?

В настройках сглаживания вы часто видите значения: 2x, 4x, 8x и т.д. Эти цифры рассказывают о количестве используемых образцов цвета и, как правило, чем больше число, тем точнее будет сглаживание (при этом оно потребует больше системных ресурсов).

Но есть исключения. Так, CSAA пытается достичь сглаживания на уровне MSAA с меньшим количеством образцов цвета. Поэтому 8xCSAA фактически использует только четыре образца цвета. Есть и 8QxCSAA — этот способ сглаживания увеличивает количество образцов цвета до восьми, чтобы повысить точность.

Производительность

Мы использовали бенчмарк Batman: Arkham City, чтобы протестировать несколько старых методов сглаживания: MSAA, FXAA и TXAA. Результаты, как и ожидалось, показывают, что FXAA требует меньше всего ресурсов, в то время как MSAA и TXAA сильно влияют на среднюю частоту кадров.

Результаты тестирования сглаживания в Batman: Arkham City (на двух Nvidia GTX Titan SLI):

голоса
Рейтинг статьи
Ссылка на основную публикацию
Adblock
detector